Jan 09
01 |
Mercadeo en Second Life |
El día de ayer tuve la oportunidad de escuchar un podcast acerca de el desarrollo de estrategias de mercado en el controversial Second Life.
Pero para poder entender de que estamos hablando les pongo un extracto de lo que es Second Life de la wikipedia.
“Second Life es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc., el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en [www.secondlife.com] y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes” o de manera abreviada AV que significa avatars.
La manera en que los residentes interactúan a través de SL, lo cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).”
Entrando en materia, Second Life es un verdadero “Mundo Virtual”, como lo hemos visto en películas y algunos libros de ciencia ficción, el hecho de que esta realizado en codigo abierto y cualquiera puede crear objetos, diseñar espacios e incluso comprar y vender dentro de su entorno.
Muchas empresas y personas han hecho de “Second Life” una estrategia para llegar a otro tipo de consumidores que normalmente no llegaban de forma directa. Un ejemplo de ello es COMPAQ México, en el 2008 lanzo una campaña de promoción estableciendo un stand demostrando las caracteristicas técnicas de los equipos Compaq Presario. Incluso la industria del entretenimiento esta dentro, como referencia la presentación de la pelicula Duro de Matar 4.0 protagonizada por Bruce Willies fue lanzada en Second Life.
No todo es color de rosa en los mundos virutales, Dell, Best Buy y Sun han desarrollado estrategias para inclusive dar soporte a los usuarios, ofrecer conferencias de prensa, venta de productos,etc. Solo que sin éxito, en Julio de 2008 las islas de estas empresas estaban desiertas. Y por si fuera poco uno de los principales negocios de second life son los juegos tipo casino que tuvieron que cerrar operaciones en ese mismo tiempo. La respuesta de los “avinautas” fue negativa y no se dejaron esperar las reacciones de enojo hacia este y sus creadores.
Second Life asi como internet no deja de ser un reflejo de lo que vivimos día a día en el mundo real, el hecho de que estrategias de mercado funcionen o no, dependen de factores similares a los cotidianos, lo que para una empresa puede generar excelentes resultados no siempre es garantía de que la formúla sea para todos.
La cuestión reside en que si estamos o no preparados en nuestra comunidad para hacer frente a estos nuevos retos virtuales, y tanto personas como empresas tienen el tiempo suficiente para vivir en dos mundos paralelos simultaneamente. ¿No es virtualmente suficiente con alimentar el facebook, el myspace, escribir el blog, estar en el messenger, recibir spam y a parte contestar los mensajitos del celular. ?

volver
